quinta-feira, 9 de fevereiro de 2023

Under the Hood - Research

 

Em nossas postagens anteriores do blog "Under the Hood", abordamos ocasionalmente como o departamento de pesquisa contribui para o processo de desenvolvimento em áreas como design de mapa, personagem e criação de ativos. Agora é hora de discutir com mais detalhes o papel que o departamento desempenha no processo geral de criação de uma expansão de mapa, quais funções específicas ele executa e quais desafios tivemos que superar ao pesquisar o DLC dos Balcãs Ocidentais .

Inicialmente, nossos pesquisadores deveriam ajudar os designers de mapas e artistas 3D procurando referências, mas em algum momento, a equipe de pesquisa se transformou em um departamento independente que assumia uma variedade de funções, incluindo design de jogos. Hoje são 14 pesquisadores no total, mais 2 estagiários. Metade da equipe está envolvida com o Euro Truck Simulator 2 e a outra com o American Truck Simulator. Alguns deles não são atribuídos a um projeto específico e trabalham em tarefas compartilhadas em ambos os jogos.   


A principal função do departamento de pesquisa dentro do SCS é, simplesmente, coletar e processar informações, bem como distribuí-las entre os demais desenvolvedores. Sob tais circunstâncias, os pesquisadores precisam estar bem cientes das especificidades das responsabilidades de outras pessoas. Só então eles podem fornecer às outras equipes as informações exatas de que precisam e deixar de fora tudo o que for irrelevante. Isso pode ser especialmente difícil no caso de uma expansão de mapa que inclua mais de um estado ou país.
(imagem ilustrativa)

Um de nossos pesquisadores, Veru, nos deu um exemplo dessas dificuldades: “Ao trabalhar em referências para um novo conjunto de outdoors publicitários para o DLC dos Balcãs Ocidentais, tivemos que prestar atenção não apenas aos temas e recursos comuns que estão presentes em tais outdoors, mas também às diferentes linguagens usadas neles. Eventualmente, isso exigiu cooperação adicional com os designers 3D, bem como o uso extensivo de dicionários.”

Uma vez decidido qual será a próxima expansão do mapa, os pesquisadores estão entre os primeiros a olhar para o novo estado. “Nós nos concentramos não apenas em uma região específica, mas em todo o país ou área geográfica em geral”, diz Veru. “Nosso objetivo é formular como as diferentes partes do país se relacionam. Isso é especialmente importante no caso de projetos como o DLC dos Balcãs Ocidentais, que abrange mais de um país. A diversidade das referências visuais exige que prestemos atenção especial aos detalhes revelando como algo pode ser semelhante, mas distinto. Pode ser extremamente difícil descobrir tais recursos. Por exemplo, notamos que houve um aumento na atividade de construção na região dos Bálcãs. Como devemos representá-lo? Devemos nos concentrar nos canteiros de obras ou, em vez disso, imaginar como as coisas ficarão depois que os edifícios estiverem concluídos?”

A realidade é quase sempre mais flexível e complexa do que qualquer tentativa de conceituá-la. Parte da responsabilidade do departamento de pesquisa é encontrar maneiras de recriar o mundo, considerando que ele está em constante mudança, mas alguns aspectos permanecem os mesmos.

(imagem ilustrativa)

Além disso, o trabalho da equipe de pesquisa é mais do que simplesmente olhar para as coisas. Em vez disso, os pesquisadores tentam descobrir padrões e motivos repetitivos na realidade. Uma vez que os designers de mapas e artistas visuais começam a trabalhar em um novo projeto, eles geralmente precisam de estruturas que possam usar para “construir” nosso mundo de jogo. 

Concordar sobre quais modelos específicos precisamos projetar não é uma tarefa fácil. É preciso destilar os elementos mais representativos de uma área e chegar a uma conclusão sobre quais ativos vão expressar ao máximo a identidade do país. Em tais discussões, os pesquisadores geralmente são aqueles que têm o conhecimento baseado na experiência para sugerir quais modelos devem ser escolhidos entre a variedade de dados visuais. O pesquisador Dirk descreve esse processo da seguinte forma: “Quando pensamos, digamos, em como escolher uma lâmpada de rua que queremos modelar para um país como Montenegro, temos que levar em consideração todos os diferentes tipos de lâmpadas usadas não apenas naquele país, mas também em outras partes dos Balcãs. Idealmente, a lâmpada que escolhemos como modelo deve expressar a ideia do que é uma lâmpada naquela região específica.” 

Embora selecionar um modelo típico de um grupo maior de referências possa parecer um processo racional, muitas vezes é uma tarefa mais complexa. Assim resume o investigador Eliška: “Ser capaz de dizer que tipo de casa, ou que estilo arquitectónico é o mais típico numa zona geográfica é uma tarefa em que temos de confiar nos nossos sentimentos. Você sempre tem que estar atento para não perder nada importante. Pequenos detalhes geralmente são os mais importantes. Às vezes, a única maneira de obter uma resposta é usar sua intuição. Antes de fazer isso, você precisa estudar muitas referências e toneladas de material visual.” 

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Esses princípios se aplicam ao Euro Truck Simulator 2 e ao American Truck Simulator. Como explica Eliška: “Regiões como os Bálcãs são conhecidas por sua diversidade e variabilidade em termos de casas, paisagem e natureza. Ao contrário, nos Estados Unidos a identidade arquitetônica de um estado pode se revelar em peculiaridades como a forma do telhado das casas, ou o material com que são construídas. Que tipo de portas são instaladas em residências no Texas e em Oklahoma? Qual é a cor mais típica de um celeiro em um determinado estado e como ela está ligada às suas tradições agrícolas? Ser capaz de responder a essas perguntas significa ter sucesso na criação de uma experiência única e imersiva para nossos jogadores.”

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Alguns aspectos do trabalho dos pesquisadores estão intimamente relacionados à compreensão de como o mundo funciona em geral. Isso pode ser ilustrado pela forma como o departamento está envolvido no processo de projetar um depósito. Em nossos jogos, um depósito é um local onde os jogadores coletam e entregam cargas. Sua criação requer o esforço coletivo de pesquisadores, artistas 3D, cartógrafos e programadores. Um depósito tem que fazer sentido lógica e visualmente, tem que ter as dimensões certas para caber no mapa e, o mais importante, tem que fazer sentido economicamente como parte de cadeias maiores de indústrias que já existem no jogo.

O pesquisador Jiří, responsável pela maioria dos assuntos relacionados à indústria no Euro Truck Simulator 2 e no American Truck Simulator, descreve seu envolvimento no processo da seguinte maneira: “Trabalhando em um depósito, começamos considerando as coisas como um todo. Quais são as indústrias mais características de um país? Responder a essa pergunta pode ser especialmente emocionante no caso de áreas como a região dos Bálcãs, onde a diversidade geográfica permite a variabilidade industrial. Por exemplo, um país com áreas de água proeminentes recebe um porto, enquanto outro pode receber uma fábrica industrial pesada. Assim que terminamos a análise macro, passamos para o nível micro e discutimos a carga, o ambiente e os aspectos visuais.”

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Pode ser cativante inventar maneiras pelas quais diferentes instalações podem fazer sentido dentro de um todo maior. Ainda mais emocionante pode ser analisar os mínimos detalhes de como uma determinada fábrica funciona. Precisamos entender corretamente o que está acontecendo técnica e logicamente em cada canto de uma instalação industrial que projetamos, e os pesquisadores costumam fazer as perguntas mais difíceis. Qual é o papel desse edifício no processo industrial? Onde os caminhões estacionam? Como funciona esta ou aquela coisa? Somente quando temos uma imagem completa de um processo industrial podemos ter certeza de que nossos jogadores receberão a representação mais precisa da realidade e, portanto, a experiência de jogo mais emocionante.

Às vezes, encontrar as informações necessárias pode ser extremamente difícil. Como nossos jogos de simulação de caminhões geralmente retratam locais específicos que não são muito conhecidos, pode haver falta de referências. “Temos nossos pequenos truques para lidar com tais situações problemáticas, mas de vez em quando até mesmo nossos métodos de pesquisa comprovados ficam aquém”, diz o pesquisador David, “Nesses casos, temos que bancar o detetive e resolver o mistério. nós mesmos." Imagine ter que encontrar a localização de um posto de gasolina ou pedágio quando você tem apenas algumas fotos de baixa qualidade. Você tem que adivinhar onde está situado a julgar pelos arredores retratados nas fotografias. Identifique uma rocha, um terreno, uma elevação ou um edifício aleatório, compare-o com um mapa e talvez tenha sorte em encontrar o local.

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Mas às vezes o trabalho dos pesquisadores não é encontrar as próprias referências. Pelo contrário, trata-se do que os olhos não podem ver: a sensação de um país ou de uma área geográfica. Pode ser algo sobre a cultura do país ou a maneira como as pessoas vivem lá. Como explica outra pesquisadora, Mary: “Muitas vezes, essas são as coisas que temos que imaginar com base nas referências. Por exemplo, com a pesquisa de vegetação, uma coisa é simplesmente olhar para uma árvore na fotografia e outra é imaginar como é estar perto dela. Em algumas partes da região dos Bálcãs, notamos muitos pinheiros, então discutimos como deve ser bom caminhar ao redor deles e sentir seu cheiro majestoso. Coisas assim não podem ser vistas, mas inconscientemente afetam nossa percepção daquela região." 

De um modo geral, ser capaz de descrever a sensação de um país ou área geográfica é entender como é estar lá. Como os pesquisadores estudam cada estado ou área de vários pontos de vista, eles podem sugerir aos nossos designers de mapas e artistas visuais como seus diferentes aspectos se correlacionam. Nesses casos, a principal responsabilidade da equipe de pesquisa é descrever como a combinação da flora de um país, seus sistemas rodoviários, principais estilos arquitetônicos, indústrias e muitas outras coisas nos permitem dizer que é exatamente esse país em particular e não outro.

(imagens ilustrativas)

Gostaríamos de agradecer a Raven e outros membros da equipe de pesquisa por todas as informações fornecidas e por seu incrível trabalho na SCS em geral. Agradecimentos especiais vão para o pesquisador Anton por colocar esta informação na forma escrita. 

Espero que essas informações detalhadas tenham sido úteis para você, nosso #BestCommunityEver , mas se ainda tiver alguma dúvida, pergunte nos comentários ou marque nossos perfis de mídia social ( TwitterInstagramFacebookTikTok ) e pergunte-nos por lá.

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