sexta-feira, 24 de julho de 2020

Under the Hood: Como Criar Uma Área "Funcional" Para Um Simulador De Caminhão

Michal "Seki" Sekela trabalha na SCS Software há alguns anos no Departamento de Gráficos 3D. Juntamente com nossa equipe de arte do American Truck Simulator, ele trabalhou nas expansões de mapas de Oregon e Washington e continua a trabalhar nos próximos lançamentos deste ano. Ele compartilha o seguinte conosco.


Abordamos o processo de criação de mapas em uma de nossas postagens anteriores , que é uma tarefa altamente complexa com a qual nossa equipe de mapas tem feito um trabalho fantástico. O trabalho de um designer de gráficos 3D provavelmente será mais fácil para você entender, e esperamos que muitos de vocês tenham alguma idéia sobre o que esse trabalho implica. Vamos mostrar uma prévia do processo de design e criação de depósitos no American Truck Simulator; depósitos que podem se tornar uma fábrica, uma área industrial, um complexo de produção ou uma área de armazenamento.

Um depósito também é um local onde testamos minuciosamente suas habilidades de dirigir e manobrar, ao mesmo tempo em que vislumbramos as várias atividades industriais que você normalmente acha que acontecem nesse local. Na opinião de Seki, os depósitos são a segunda parte mais importante do jogo, logo após os caminhões. Pode-se imaginar que modelar um depósito significa ter um designer 3D trancando-se em um quarto escuro por semanas, enquanto outros espiam pela porta aguardando ansiosamente o resultado final. Embora parte disso seja verdade ao finalizar os modelos, o processo certamente envolve mais colaboração entre os departamentos.

 








O rascunho de design de um local selecionado e sua funcionalidade é um processo de vários departamentos. Isso pode envolver nossos pesquisadores de jogos, designers de mapas, programadores, testadores e artistas gráficos. Um pesquisador inicia o processo procurando informações sobre o setor em um determinado local. Ao mesmo tempo, um projetista de mapas prepara um protótipo da rede rodoviária e do terreno circundantes; precisamos saber exatamente o que se encaixa nessa área, porque estamos limitados à escala 1:20 do jogo.

Os Estados Unidos são um país imenso; portanto, a falta de espaço é algo que a maioria das empresas não precisa se preocupar, o que é evidente em algumas fábricas que se estendem por alguns quilômetros. Um designer 3D, portanto, precisa encontrar uma solução para capturar a essência do local, dentro dos limites apresentados pela nossa escala (já que não podemos utilizar muito espaço para uma única fábrica). Os resultados devem ser aceitáveis ​​quando vistos de todos os ângulos; quando os jogadores dirigem para esses lugares, eles devem ser capazes de reconhecer o local (com um pouco de "licença artística").


 








Alguns dos depósitos encontrados no ATS são marcos da vida real. Com isso, nos esforçamos para preservá-los da forma mais verdadeira, dadas as restrições. Também temos muitos depósitos genéricos que devem ser reutilizados; com isso, estamos tentando destilar os padrões comuns compartilhados em uma variedade de locais do mundo real. Infelizmente, os arquitetos desses edifícios não esperavam ter seus projetos em um videogame. Conseqüentemente, nossa equipe precisa criar uma abordagem em três frentes. Em primeiro lugar, o depósito precisa fazer sentido visual e lógico; em segundo lugar, deve caber no mapa e, por fim, deve ser completamente funcional para o jogador.

O maior depósito que você encontrará no ATS abrange 54.970 metros quadrados. Nesse caso, é claro, é um depósito histórico (adivinhe o que pode ser isso). Na maioria dos casos, geralmente temos locais menores para encaixá-los em cidades como áreas de armazenamento, supermercados e pequenos depósitos de serviços.

No momento, estamos tentando criar depósitos tão únicos quanto possível. Desde Oregon, eles consistem em uma área central na qual o jogador dirige seu caminhão, enquanto peças adicionais são criadas e colocadas manualmente a partir de ativos adequados pelo Map Designer responsável por essa parte do mapa. Graças a isso, somos capazes de criar uma experiência mais imersiva para o jogador e dar a ele a sensação de navegar dentro de um grande complexo. Dividir o depósito em partes também nos ajuda a melhor personalizá-lo e otimizá-lo.


Quando temos certeza de quais depósitos estão chegando, nossos pesquisadores nos ajudam com a lógica e a funcionalidade desse local. Por exemplo, uma fábrica de papel tem um layout de construção específico, com cada edifício cumprindo uma função exclusiva. Esta pesquisa nos permite representar com precisão essa área de maneira realista, para que ela se alinhe às nossas referências da vida real. Outro exemplo é a indústria de alimentos, onde é padrão da indústria separar as docas de carregamento e descarregamento. Isso também significa não colocar latas de lixo muito perto de um local onde novas mercadorias sejam aceitas.

O designer 3D também deve levar em consideração o comprimento da combinação de caminhão e reboque. No momento, temos combinações de reboques de até 36 metros de comprimento, quando combinadas com as configurações de caminhão mais longas. Com a chegada de combinações triplas de reboques e transportes de grandes dimensões, tivemos que ajustar todos os depósitos da ATS, para que um jogador possa entrar, conectar o trailer e sair.


Após reunir todos os dados necessários, o designer 3D criará um modelo de espaço reservado, onde todas as diferentes partes do depósito e vários locais de estacionamento (para os três níveis de dificuldade diferentes) são marcados por formas simples. O que se segue é um vaivém entre o designer 3D e nossos testadores, que testará o depósito minuciosamente quanto a problemas visuais e de jogabilidade. O feedback de nossos testadores nos permite ajustar o modelo para corrigir quaisquer problemas identificados. Esta não é uma tarefa rápida ou fácil, considerando todas as combinações possíveis. Para acelerar o processo, o designer 3D geralmente está familiarizado com o que é esperado e aplica essas considerações ao protótipo inicial com antecedência. Isso evita que o processo de teste / feedback demore muito antes que o depósito esteja pronto para a produção final. Esses e muitos outros detalhes dependem da experiência de um designer 3D, e é por isso que apenas designers seniores estão trabalhando em depósitos aqui no SCS.

Depois de tudo isso, um Map Designer conecta o modelo de espaço reservado à rede rodoviária e ao restante do mapa. Com isso, a equipe econômica começa a trabalhar no depósito e o Map Designer nos arredores do depósito. Essa também é a fase em que o designer 3D pode se trancar em algum porão escuro e começar a modelar. Ele ainda precisa se comunicar com o resto da equipe, então, pelo menos, ele precisa ter uma conexão com a Internet lá.

Todo o processo de criação de depósito pode levar semanas ou até meses em casos realmente difíceis. A presença e a qualidade do depósito aumentam gradualmente no mapa à medida que o designer 3D o atualiza, enquanto um designer de mapa verifica para garantir que tudo esteja se integrando corretamente. O progresso do depósito também é frequentemente consultado com nosso Art Lead. A modelagem é bastante tranquila quando são realizadas as pesquisas e testes necessários do layout do espaço reservado.

E com isso, concluímos essa análise interna da criação de uma das principais partes de um projeto Euro / American Truck Simulator. Esperamos que você aprecie essa pequena visão da equipe de gráficos 3D, que não apenas cria vértices no formato de uma casa, mas também precisa planejar e executar todo o processo de criação de depósito. No futuro, planejamos construir depósitos ainda mais complexos e impressionantes, com ases nas mangas. Aproveitar!

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