sexta-feira, 31 de janeiro de 2020

Under the Hood: Como Construir Um Mundo Para O American Truck Simulator

Este artigo foi originalmente criado para a mídia tcheca Vortex . Devido ao crescente interesse em diferentes posições no SCS, decidimos traduzir toda a minissérie dessas palestras para publicar aqui, em nosso blog. Hoje, apresentamos o primeiro episódio, com Ondřej "Duffator" Dufek - arquiteto mundial da ATS


Quando eu encontro alguém pela primeira vez, eles costumam perguntar "Então, o que você faz exatamente?". "Faço videogames, sou desenvolvedor de jogos", digo frequentemente, esperando mais perguntas a seguir. "Oh, interessante, parece legal", eles respondem, mas posso dizer que eles não entendem o que isso significa e continuam a pedir mais. "Então, trabalha com programação ou gráficos?" é uma pergunta comum de acompanhamento. "Nem eu sou um Designer de Mapas", que geralmente é seguido por mais confusão. E é por isso que estou aqui - para explicar o que exatamente um Map Designer no SCS Software faz para viver.

Como o nome sugere, o papel principal de um Map Designer é criar mapas. Nosso trabalho é criar um mundo virtual e um ambiente em que um jogador viaje e trabalhe. No SCS Software, como você sabe, criamos simuladores de caminhão, por isso precisamos criar tudo o que você pode ver fora da janela do seu caminhão virtual.



"Ah, então você cria gráficos 3D!" é provavelmente o pensamento principal que está em sua mente agora, mas isso não é inteiramente verdade. Para esclarecer o que fazemos mais, eu gosto de pensar sobre o design de mapas semelhante à construção com tijolos de Lego ou ao jogo Minecraft. Ser um Designer de Mapas não é criar um cubo ou elemento individual, nem criar um modelo específico, como uma casa, um banco, uma árvore. Tudo isso é criado por seus colegas no departamento de ativos, para que ele possa reuni-los em um editor de mapas, criando uma pequena parte do nosso mundo aberto. Com árvores suficientes, você terá uma floresta, com vários edifícios, fará uma cidade. Somos chamados de Designers de Mapas porque nosso espaço de jogo não é composto de níveis de jogo individuais, é um mundo aberto que assistimos principalmente do ponto de vista de pássaros. Portanto, a comparação com a criação de um mapa se oferece.


No entanto, isso seria uma descrição muito simplificada do nosso trabalho. A palavra importante no cargo é "designer" - um homem ou uma mulher projetando algo (não apenas um carro ou uma chaleira elétrica).

Nosso mundo do jogo é estilizado, uma variante em miniatura do mundo real. Devido aos requisitos técnicos e de mão de obra, foi criado em uma escala de 1:20. Assim, um designer precisa escolher uma coisa entre vinte e largar o resto, não há espaço para mais. É uma decisão bastante difícil e um dos deveres primordiais de um designer de mapas para o que ele deseja criar.

Por exemplo - tome um processo de construção de estradas. Pense em uma seção da estrada com o país vizinho, que conecta duas cidades. O objetivo é descobrir o máximo possível de informações relevantes (comprimento, altura, quais pontos de referência existem, pontos de interesse, climas, paisagens etc.) para criar um rascunho que ele possa processar e finalizar. Portanto, a tarefa em questão é principalmente sobre filtragem e a prioridade das informações, além de permanecer dentro dos limites das limitações.

 








E de que limites estamos falando? Tudo! - de escala, tempo, recursos disponíveis e muito mais. O mundo real é único e quase todos os lugares são originais. Infelizmente, não podemos permitir esse luxo em nosso mundo dos jogos, onde o número de modelos disponíveis que podemos usar é limitado. Os designers devem decidir quais modelos usar e onde colocá-los. Por exemplo, qual casa é mais parecida com o padrão encontrado no mundo real, como poderia ser melhorada usando sua 'licença artística' para estilizar o mundo do jogo. Outra limitação é a tecnologia, ao contrário das animações pré-renderizadas, nosso mundo deve se desenhar em tempo real usando várias configurações de PC. Não podemos preenchê-lo com um número ilimitado de modelos e detalhes. Outra limitação é a distância de vigilância, que é o número de reflexos em espelhos ou superfícies de água. Todos esses aspectos influenciam diretamente a saída e a taxa de quadros. E a última grande limitação é o tempo. Nossos jogadores esperam uma nova expansão em um período de tempo razoável, por isso não podemos demorar muito com nossa produção.

Em nossos estudos da seção de estradas em que estamos trabalhando, descobrimos os detalhes mais característicos da estrada e verificamos se é possível recriá-las no jogo. O objetivo é transferir a aparência e o design para o nosso mundo virtual. Em um caso ideal, um designer de mapas cria um ponto de referência na escala 1: 1. Durante a compressão 1:20, é impossível incluir todos os lugares mais interessantes, pois eles estariam localizados um ao lado do outro (devido à escala), o que não seria fiel à vida ou à distância. Portanto, nossa tarefa é combinar os dois marcos interessantes entre trechos mais longos da estrada para destacá-los. Por exemplo, se um trecho de estrada de 20 km tivesse três fazendas e uma floresta grande, acabaria provavelmente duas das fazendas e a maioria da floresta seria removida para imitar corretamente a paisagem da vida real em uma escala de 1:20. Outra tarefa do designer de mapas é conectar diferentes tipos de paisagens e criar uma transição suave ao viajar entre florestas e cidades.


 








E é disso que consiste um trabalho de designer de mapas. Encontrar soluções para vários obstáculos técnicos, artísticos e de design. Seja uma cidade virtual, entroncamento ou estrada de terra, é uma combinação de habilidades artísticas e técnicas para encontrar uma solução criativa.
Espero que esta explicação o ajude a entender um pouco mais sobre o que um 'designer de mapas' faz. Se quisermos aprofundar todos os detalhes do nosso trabalho, precisaríamos de uma série de artigos, talvez um documentário! Informe-nos se você gostou do tema geral deste blog e se tiver alguma dúvida, fique à vontade para deixá-lo na seção de comentários.

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