Era já um longo tempo atrás, quando mencionado pela primeira vez o nosso objetivo de capacitar a comunidade mod com ferramentas correspondente em poder do nosso pipeline de criação de ativos interno. O caminho para chegar lá provou ser um pouco mais instável do que prevíamos, mas estamos felizes de informar muito bom progresso por fim.
Hoje estamos lançando a primeira versão do SCS Tools Blender. Ainda há muito trabalho a ser feito no polimento e no apoio adequado dos tipos mais complexos de ativos 3D, mas já estamos em boa forma para convidá-lo a experimentar as coisas.
Por favor, tenha em mente que o que você está recebendo é um beta, sem garantias expressas que vai funcionar perfeitamente ou trabalham em tudo no seu contexto desejado. Você está recebendo um despejo de up-to-date SCS Blender Ferramentas base de código, não estamos retendo qualquer parte dela. Há código lá que, pelo menos, cobre parcialmente todo o amplo espectro de diferentes tipos de modelos 3D em nossos jogos, mas a partir de agora só trazer à sua atenção a aspectos específicos da Tools SCS Blender consideramos pronto. Material mais avançado ainda precisa de tempo para amadurecer.
Neste momento, é apenas os tipos de ativos listados abaixo do qual sugerimos que você para experimentar. Nós não temos a capacidade de fornecer suporte extensivo em nossos fóruns, mas vamos ficar de olho neles para ver se podemos chip onde a comunidade precisa de orientação. Mas há um ponto pouco tentando tirar-nos a responder a questões relacionadas com as áreas das ferramentas consideradas inacabado.
Com isso dito, a versão atual do Tools SCS Blender traz para você a criação e exportação de pipeline de geometria estática.
Foram incluídos vários modelos de exemplo que geralmente ilustram as possibilidades de tipos de ativos que você pode perfeitamente realizar hoje. Esses modelos devem orientá-lo na criação de modelos bem otimizadas, do jeito que fazemos deles.
Vamos inspecionar modelos de amostra com mais pormenor:
Modelo de construção detalhada
Este é um modelo de um edifício detalhada. Usamos esses modelos até perto do jogador, portanto, a textura, a resolução de tela e nível de detalhe são bastante grandes. Uma vez que você importá-lo você pode ver que ele usa pouco mais material do que os modelos mais simples para melhor acomodar seu de perto colocação.
Edifícios distante da distância
Este é um exemplo modelo que coloque à distância, a partir do jogador. A malha é consideravelmente mais simples e a textura é muito menor. Porque é colocado em grande distância da câmera no jogo, a falta de resolução nunca é perceptível. Como você pode ver os seus usos otimização importante - vários edifícios são combinadas em uma única malha, usando mesmo material e textura exata. Isso permite que as placas gráficas para processar tais modelos muito mais rápidas (como apenas uma peça de geometria, não várias peças).
Caminhão modelo atualização bullbar
Aqui está um exemplo de uma parte de atualização caminhão - Scania bullbar. Foram incluídos modelo de atualização um pouco mais sofisticada intencionalmente. Desta forma, você pode ver o uso de materiais e canal alfa em que bull-bar compensação. Praticamente todas as atualizações de caminhão (grades de telhado, baixos-grades, saias laterais ...) foram construídos dessa maneira.
Rodas da frente
Rodas Traseiras
E por último duas amostras de geometria ainda mais especializadas - as rodas do caminhão. Eles usam seu próprio conjunto de materiais, recomendamos que você explorar a estrutura. Confira o uso de texturas e malha complexidade. Esses modelos também mostrar-lhe um exemplo de uso de 'partes', e da maneira como 'malha shadow-caster "especial com o seu" material shadow-caster' é usado para fazer as suas próprias rodas de caminhão corretamente. [Note que existe um plano para eventualmente dividir os pneus e os discos de roda em partes separadas de atualização de alguma atualização futura do ETS2 / ATS.]
Antes de Começar
GitHub Wiki
Wiki é provavelmente o lugar mais importante para SCS Blender base de Ferramentas conhecimento. Lá você vai encontrar os passos que você precisa tomar para começar a usar as ferramentas. Você também pode encontrar os links para download de Ferramentas SCS Blender. E há ainda todo o código fonte das ferramentas, bem no aberto, o que poderia ser muito interessante para os codificadores por aí:
https://github.com/SCSSoftware/BlenderTools/wiki
Fórum
Nós criamos um ramo fórum especial, dedicado exclusivamente às Ferramentas SCS Blender. Se você acha que encontrou um bug nas ferramentas, ou se quiser perguntar alguma coisa sobre eles, ou compartilhar o seu conhecimento com as outras pessoas apenas começando - este é o lugar para estar. Iremos acompanhar os fóruns e espero fornecer algumas orientações, mas, novamente, nós não esperamos ser capazes de responder a todos e para cada pedido de ajuda.
http://forum.scssoft.com/viewforum.php?f=159
ETS2 web, página mod
Em caso de você esquecer todos os links acima, você sempre pode começar com a seção de modding da página web Euro Truck Simulator 2. Os links não deve guiá-lo não só para SCS Blender Tools, mas também para todas as diretrizes do modding primordiais para a criação mod bem sucedido.
http://www.eurotrucksimulator2.com/mod_tools.php
Nós encorajamos você a importar e confira todos os modelos em seu próprio país. Agora tudo que você precisa para começar é um pouco de conhecimento do Blender!
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