quarta-feira, 8 de julho de 2020

Idaho: Director's Cut

Sempre quis ter um momento para olhar para um marco histórico ou uma vista panorâmica durante o trabalho, mas sentiu que a pressão de entregar a carga no prazo ou a preocupação com a segurança na estrada simplesmente não tornam isso possível?
  

Nossos artistas e designers de mapas esforçam-se muito para tornar o mundo do jogo o mais bonito possível, mas, muitas vezes, um local que eles podem ter passado meses criando será conduzido em questão de segundos sem que o jogador tenha a chance admirar isso. Sempre houve muitos jogadores interessados ​​em explorar o mundo ao máximo, procurando lugares legais para ver, mas até agora, o jogo não oferecia nenhuma ferramenta ou incentivo para passear.
Com o lançamento do novo DLC de Idaho , estamos experimentando um novo recurso que permitirá que você reserve um tempo para relaxar e desfrutar de uma bela vista de pontos de referência naturais ou artificiais, ou talvez assentamentos ou indústrias de interesse em determinada região .

Na área do DLC de Idaho, os pilotos poderão encontrar vários desses locais e ativar uma "cena" especial no jogo, com uma pequena demonstração de um local de interesse próximo. Os locais incluem locais de importância econômica e histórica, como a capital de Boise. Os pontos são identificados por um novo ícone verde 3D da câmera de filme visível no mundo, que também aparece no seu orientador de rotas GPS como uma estrela roxa.



No momento, ainda consideramos o novo recurso um experimento. Se a recepção for positiva, estamos pensando em expandi-la ainda mais, não apenas para locais mais legais em todo o mundo do jogo, mas também para torná-lo mais rico em recursos e um elemento de jogo mais integrado. Estamos pensando em expandi-lo com descrições e fatos mais detalhados sobre por que o local é interessante e importante, fornecendo um elemento educacional leve. Também podemos considerar a criação de um registro dos locais visitados, dando ao jogador a chance de reproduzir novamente as cenas dos locais visitados como um lembrete de suas viagens. Se você tiver outras idéias sobre como aproveitar melhor o recurso dos jogadores, gostaríamos de ouvi-los!

Esperamos que você goste desta nova adição chegando em Idaho para o American Truck Simulator . Se você estiver animado para visitar este novo estado, adicione-o à sua Lista de desejos do Steam. Se você já fez isso, obrigado! Isso realmente nos apoia e nossos próximos lançamentos.

Edição do DAF XF Unity

Adoramos qualquer oportunidade de consolidar nossas relações com os fabricantes de caminhões, especialmente se isso significa que podemos trazer novo conteúdo exclusivo para o nosso #BestCommunityEver. Então, quando a DAF Trucks nos contatou com uma excelente idéia para adicionar as tintas Unity Edition lançadas recentemente para caminhões DAF XF ao mundo do Euro Truck Simulator 2, pulamos a bordo e começamos a trabalhar nele.

Hoje é o dia em que estamos prontos para compartilhar os resultados com você. Prepare-se para apimentar seu Super Space Cab DAF XF com um dos quatorze novos trabalhos de pintura - cada um deles relacionado a um dos 14 países a seguir - Holanda, Bélgica, Turquia, República Tcheca, Polônia, Alemanha, Eslováquia, Espanha, Portugal , França, Hungria, Itália, Áustria e Rússia.


Como esses trabalhos de pintura no jogo refletem a personalização exclusiva da cabine específica do DAF XF, assim como para os clientes da DAF Trucks no mundo real, decidimos adicioná-los ao XF Tuning Pack como uma atualização gratuita para este DLC. Os proprietários existentes dessa expansão receberão esses novos designs baseados no país para o DAF XF Super Space Cab como conteúdo gratuito adicional por meio de uma atualização automática.


Como também queríamos falar um pouco sobre esse novo conteúdo e mostrar aos nossos amigos da DAF Trucks o quão engajada a comunidade de caminhões é, juntos criamos um mini-evento especial de promoção de "caça ao tesouro" em toda a promoção. web e mídias sociais. Estamos iniciando uma campanha de distribuição com 10.000 chaves Steam do DLC do XF Tuning Pack. Se você está pronto para aprender mais sobre o DAF e o DAF XF Unity, o pequeno widget Gleam.io abaixo fornece acesso à caça ao tesouro das chaves do Steam.


É muito fácil, basta seguir as instruções na janela de distribuição especial abaixo, concluir as etapas necessárias, escolher mais algumas ou todas as tarefas opcionais, e a chave é sua!

Para tornar impossível qualquer robô que rouba códigos, criamos uma tarefa obrigatória do Código do Tesouro como uma espécie de desafio "Não sou um robô captcha". Isso deve ser fácil de entender para nossos jogadores humanos. Criamos algumas capturas de tela especiais que colocamos nos perfis de mídia social da DAF Trucks NV ( aqui e aqui ) e SCS Software ( aqui ). Essas capturas de tela mostram alguns dos trabalhos de pintura do DAF Unity Edition, mas se você olhar mais de perto, encontrará três partes do Código do Tesouro. Combine-os, insira-os no sistema na linha "Enter Treasure Code", e pronto.


Se você é fã da DAF Trucks, está interessado em notícias reais sobre caminhões ou simplesmente quer nos ajudar a melhorar nossa posição aos olhos do setor de transportes, considere pressionar o botão Seguir ao visitar os perfis de mídia social da DAF Trucks NV Ao lançar nossos jogos para parceiros de licenciamento em potencial, é sempre útil provar que há uma sobreposição considerável entre nossa base de jogadores e seus clientes.

Depois de colocar as mãos nesses novos trabalhos de pintura, tire uma captura de tela do seu novo caminhão DAF XF no ETS2 e compartilhe-o com o mundo! Se você nos mostrar suas capturas de tela e marcá-las com os perfis de mídia social da SCS Software e DAF Trucks NV sob a hashtag #DAFUnityEdition, você terá a chance de ganhar alguns produtos gratuitos! Nossos amigos da DAF Trucks nos enviaram alguns agradáveis ​​itens de mercadoria originais da DAF Trucks, e esperamos recompensar o autor da melhor captura de tela do DAF Unity Edition! Estaremos monitorando todas as mídias sociais.

segunda-feira, 6 de julho de 2020

Under the Hood: Explicando O SSAO


Hoje, gostaríamos de explicar um novo recurso gráfico que estamos apresentando aos nossos jogos com a atualização 1.38. O artigo é muito técnico - pedimos aos nossos programadores que ajudem, e a explicação é bastante complexa. No entanto, achamos que pode ser realmente interessante que pelo menos algumas pessoas da nossa audiência sejam expostas a esse material - ver que o que está acontecendo sob o capô de um mecanismo de jogo envolve muita pesquisa e trabalho duro de nossos equipe de programação. Além dos detalhes técnicos, pensamos que fornecer o contexto e explicar as compensações de desempenho pode ser útil e importante para a maioria dos jogadores.

Jaroslav akaCim
(um de nossos programadores corajosos e qualificados trabalhando em melhorias nos gráficos)


O resumo do TLDR do texto abaixo é que o Screen Space Ambient Oclusion é uma nova técnica interessante, mas com alto desempenho, para enriquecer a renderização do mundo do jogo. Você não precisa usá-lo se sentir que diminui muito o desempenho ao seu gosto, ou pode gostar e pode trocar alguns quadros por segundo para melhorar a percepção de sombra e profundidade. O efeito pode ser sutil, funciona principalmente no nível de subconsciência, mas depois que você se acostuma, pode ser difícil voltar. É outro marco em nosso plano de melhorias de iluminação / sombreamento que estamos executando agora, a ser seguido pelo novo processamento de luz HDR e pela introdução de superfícies mapeadas mais normais nas próximas atualizações.
A técnica tem suas limitações e peculiaridades. Ele tem sido usado por vários jogos AAA nos últimos anos, e mesmo que não seja perfeito, ajuda o sistema de percepção humana a entender melhor a cena, e esperamos que seja benéfico adicioná-lo ao mix de tecnologia de nossos simuladores de caminhão. Sem dúvida, quereremos introduzir maneiras adicionais de sombrear a computação que a melhorarão ou até a substituirão.


Estamos sob pressão constante para melhorar a aparência do nosso jogo por um subconjunto vocal de nossa base de fãs. Ao mesmo tempo, há sempre um desejo de acelerar os jogos. Além dessas solicitações às vezes concorrentes da base de jogadores, nosso departamento de arte está sempre ansioso por adquirir novos brinquedos gráficos para tornar nosso jogo mais rico e melhor. Sempre que introduzimos um novo recurso gráfico no jogo, tentamos fazê-lo de uma maneira que não prejudique o desempenho de jogadores com computadores mais antigos, não queremos tornar o jogo incompatível para nossos clientes existentes. É por isso que existe uma opção para desativar completamente o SSAO e várias configurações para sua qualidade / desempenho.


O trabalho de nossos programadores nas novas técnicas SSAO / HBAO também exigiu alterações em nosso pipeline de criação de arte e arte. Todos os modelos 3D em nossos jogos tiveram que ser revisados ​​pelo departamento de arte, e todos os casos em que sombras falsas e escurecimentos já foram aplicados a um modelo por um artista foram alterados. Para alguns modelos de jogos mais complexos, essa foi uma simplificação que realmente reduziu o número de triângulos neles o suficiente para melhorar o desempenho da renderização. Até certo ponto, negociamos uma parte do esforço manual futuro que seria necessário para criar modelos 3D de boa aparência individuais para um passe de renderização algorítmica que unifica a aparência sombreada de toda a cena, ajudando a "enraizar" objetos como edifícios, postes de iluminação e vegetação para o terreno.

O que o SSAO representa e como funciona


Antes de começarmos - observe que SSAO é um acrônimo geral para "oclusão ambiental do espaço da tela". O nome abrange todas as várias técnicas de oclusão ambiental (AO) e suas variantes que funcionam no espaço da tela (significa que elas obtêm todas as informações em tempo de execução a partir de dados que são renderizados na tela do computador e em buffers de memória relacionados). Há SSAO (tecnologia Crytech 2007 que basicamente deu um nome geral a todas as técnicas), MSSAO, HBAO, HDAO, GTAO e muitas outras técnicas, cada uma usando abordagens ajustadas de maneira diferente, cada uma com seus benefícios e desvantagens. Baseamos nossa abordagem em uma técnica baseada no horizonte chamada GTAO, que foi introduzida em um artigo de 2016 pela Activision.

A parte do nome da oclusão ambiental (AO) significa que avaliamos a quantidade de luz que entra (predominantemente a luz do céu, mas às vezes a oclusão calculada é aplicada também a outras luzes) fica ocluída em um local específico no mundo do jogo. Imagine que você está de pé em terreno plano - você veria o céu inteiro acima, então há 0% de oclusão, o chão fica totalmente iluminado pelo céu. Agora imagine que você está no fundo de um poço - você veria apenas um pequeno pedaço do céu, o que significa que o céu fica ocluído quase 100% e contribui apenas um pouco para a iluminação ambiente naquele poço, e naturalmente está bastante escuro o fundo do poço. Um nível específico de oclusão ambiental em um local específico afeta os cálculos de iluminação e cria áreas sombreadas em vincos, buracos e outros locais 'complexos'. Pode chegar entre 0% e 100% com base no ambiente.


Computar a oclusão com alto detalhe e precisão consome muitos recursos; basicamente, você precisaria disparar raios de qualquer posição avaliada em todas as direções e testar se eles atingem o céu ou não e, em seguida, calcular a média do resultado. Quanto mais raios você disparar, melhores informações serão obtidas, mas com um custo de computação maior. Esse processo pode ser processado off-line, como quando o mapa do jogo é salvo pelo seu designer. Alguns jogos e mecanismos usam essa abordagem. Porém, dessa maneira, você só pode obter informações de oclusão ambiental sobre objetos estáticos que não se movem porque não há veículos, nem objetos animados presentes naquele momento.

Portanto, em vez de incluir informações estáticas (que também levariam muito tempo e espaço de armazenamento, dada a escala do nosso mapa do mundo), queremos calculá-las em tempo real, em tempo de execução. Dessa forma, podemos calculá-lo também para interação com veículos, abrindo pontes, objetos animados e assim por diante. Há uma pegadinha embora. Para essa abordagem de computação, temos apenas dados visíveis na tela (lembre-se de "espaço na tela"); portanto, uma vez que parte do mundo do jogo sai do quadro visível, ele não pode ser usado para avaliação de oclusão. Essa limitação cria vários artefatos, como o desaparecimento da oclusão em uma parede, causada originalmente por um objeto que ficou atrás da borda da tela e, assim, ficou invisível não apenas para você, mas também para o algoritmo, deixando de contribuir para o cálculo da oclusão.

Ok, agora sabemos o que avaliar (oclusão ambiental) e sabemos quais dados temos (o que vemos na tela). O que nós fazemos? Bem, para cada pixel na tela (ou seja, 2 milhões de pixels em resolução HD, quatro vezes (!) Na escala de 400%!), Nosso código de sombreador precisa consultar o valor do buffer z dos pixels ao redor, tentando obter uma noção de a forma geométrica da área ao seu redor. Podemos fazer apenas um número limitado desses "toques", pois há um custo de desempenho cada vez maior com o aumento da contagem de toques. Essa é uma operação que realmente está sobrecarregando o acelerador 3D. O limite do número de torneiras, por sua vez, afeta a precisão da oclusão do ambiente (e em certas situações pode criar imprecisões e faixas). Imagine que você deseja avaliar o ambiente em uma linha reta de 2 metros e está disposto a gastar 8 toques para aproximar o objeto. Você consulta a linha a cada 25 centímetros, e qualquer detalhe menor do que isso pode ser totalmente despercebido, a menos que você tenha sorte e acerte-a no local (ou azar, porque você pode perder a cena seguinte, para que os arredores pareçam mudar repentinamente entre quadros e causar tremulação). Quanto mais o seu algoritmo detecta, menos preciso ele é. Portanto, você precisa limitar o tamanho de uma área que analisa em torno de cada pixel do jogo, o que limita a distância que o AO 'vê' - é por isso que não é adequado para calcular a oclusão em grandes espaços, como os arcos das pontes.


Mencionamos que a técnica de nossa escolha é baseada no horizonte. Isso significa que não estamos investigando o ambiente disparando raios no mundo 3D. Em vez disso, analisamos um hemisfério acima / ao redor de cada pixel para ver até que ponto ele se abre até ser bloqueado, quanta luz é deixada entrar pela geometria ao redor usando o z-buffer como nosso proxy. Na verdade, o hemisfério é aproximado por várias execuções ao longo de uma linha girada em torno do pixel especificado. Se pudermos acompanhar esse hemisfério por completo, não haverá oclusão. Se o algoritmo digitar um valor no buffer z que bloqueie a luz recebida, ele definirá o nível de oclusão. O algoritmo é otimizado para desempenho, mas sua limitação é que, uma vez atingido qualquer coisa, mesmo um pequeno objeto, ele pára de investigar mais. Isso pode causar um problema de "excesso de oclusão" e pode ser identificado como um artefato visual quando algum objeto relativamente fino, como um poste de sinalização de trânsito, causa forte oclusão em uma parede próxima. Você pode tentar detectar esses objetos pequenos e ignorá-los, que por sua vez podem produzir "sob oclusão" em bordas finas. Optamos pelo primeiro.


Há também outra propriedade interessante e útil das técnicas baseadas no horizonte. Dependendo de quanto de um hemisfério acima de um determinado pixel está ocluído, é possível calcular a direção menos ocluída. A quantidade de oclusão pode ser pensada como uma casquinha de sorvete com ângulo de vértice variável orientado nessa direção. Essa direção é chamada de "normal dobrado" e a usamos para vários cálculos de luz, como para ocultar uma reflexão em superfícies brilhantes. A idéia é que, se você olhar para a superfície e a direção refletida no espelho sair deste cone, consideraremos (pelo menos parcialmente) ocluído, diminuindo a intensidade da reflexão. A melhor maneira de ver esse efeito é observar peças cromadas maiores e redondas, como os tanques de diesel, com o SSAO ligado e desligado.

Então, veja bem, a idéia não é tão difícil para um programador gráfico especializado;), mas há muita computação envolvida, colocando bastante pressão no acelerador 3D. Por isso, criamos vários perfis de desempenho, cada um usando uma combinação de técnicas de otimização:
  • Usando menos toques por direção - é mais rápido, mas permite que o AO perca objetos maiores do que com uma amostragem mais fina.
  • Reprojetar resultados de AO do quadro anterior - permite ocultar os artefatos da subamostragem, mas pode criar fantasmas quando a reprojeção falha (quando o que você vê entre os quadros muda muito).
  • Renderização em meia resolução - reduz o número de cálculos para 1/4, mas cria uma AO menos fina - o resultado pode ser um pouco sombreado
Esperamos que todas essas informações sejam interessantes e úteis para você. Enviaremos um high-five virtual se você ler este artigo até este ponto. Você merece um biscoito e uma xícara grande de chocolate quente! Se você ainda deseja obter mais detalhes sobre este tópico, sinta-se à vontade para verificar, por exemplo, este link .

Obrigado pelo seu tempo e apoio, e nos veremos novamente em alguns dos próximos artigos da seção "Sob o capô" que trazemos para o nosso #BestCommunityEver de tempos em tempos.

quinta-feira, 2 de julho de 2020

Colorado: Novas Indústrias

O Colorado se orgulha de ter algumas das melhores áreas selvagens e montanhas dos Estados Unidos e, em nossa viagem de pesquisa anterior , é fácil entender o porquê. No entanto, enquanto os motoristas apreciam a paisagem, precisamos lembrar o motivo de nossa jornada! Vamos dar uma olhada em alguns dos novos principais setores que chegarão no nosso próximo DLC do Colorado para o American Truck Simulator.


Sendo um estado que promove sua beleza natural, o Colorado está sempre procurando maneiras de usar energia limpa para proteger o meio ambiente. Um dos muitos investimentos que o estado fez está no uso da energia eólica como principal fonte de energia. De fato, o Colorado possui um dos maiores parques eólicos do país, com mais de 400 turbinas eólicas gerando energia suficiente para 90.000 residências!


Portanto, não é surpresa que o Colorado seja o lar da empresa número um de turbinas eólicas nos EUA, com uma força de trabalho altamente treinada que constrói mais torres do que qualquer outra instalação no mundo. Com peças e equipamentos exclusivos sempre em movimento da fábrica para os parques eólicos nos Estados Unidos, esperamos que você seja um GRANDE fã desse setor.

As turbinas eólicas podem não esfriar você em um dia quente, mas uma garrafa fria de refrigerante! O Colorado também abriga uma variedade de plantas de engarrafamento, cada uma produzindo e distribuindo uma variedade de bebidas diferentes que os motoristas podem entregar em locais nos estados.

No entanto, transportar caminhões não é a única forma de transporte para lidar com a logística, em um determinado dia, mais de 2.000 vôos de carga estão nos céus da América. O Aeroporto Internacional de Denver é o 20º aeroporto mais movimentado e recebe milhões de passageiros, pacotes, correspondência e mais, atravessando seus terminais e hubs todos os anos. Os motoristas desempenharão um papel importante no transporte de carga de e para o aeroporto e, com as novas chegadas todos os dias, você nunca sabe o que poderá levar em seguida!


Estamos felizes por você conhecer essas novas indústrias no futuro, mas até então, se você gosta do que vê, adicione o Colorado à sua Lista de desejos do Steam! Você também pode conferir nossos perfis do Instagram , Twitter e Facebook para ver fotos mais exclusivas.